Gamification steigert Datenqualität für KI-Einführung bei AUNDE

Hürth, 07.04.2026 – Mit einem Gamification-Ansatz hat das Forschungsprojekt WIRKsam gemeinsam mit dem Anwendungsunternehmen AUNDE Achter & Ebels GmbH aus Mönchengladbach die Datenerfassung in der Produktion deutlich verbessert. Innerhalb von acht Wochen stieg der Anteil vollständig erfasster Daten von 29 auf 75 Prozent. Damit wurde eine zentrale Grundlage für die Einführung KI-gestützter Entscheidungsunterstützung geschaffen.

Ausgangslage: Lückenhafte Datenbasis

Im Zuge der geplanten Einführung von künstlicher Intelligenz (KI) in der Produktion musste erstmals eine umfassende digitale Datenbasis aufgebaut werden – zuvor war der Prozess nicht digitalisiert. Zusätzliche Dokumentationsschritte wurden im arbeitsintensiven Alltag jedoch zunächst als Mehrbelastung wahrgenommen. Entsprechend lückenhaft war die Datenerfassung: Nur 29 Prozent der erforderlichen Daten wurden vollständig dokumentiert.

Gamification als Motivationsimpuls

Um Datenqualität und -quantität zu steigern, entwickelten WIRKsam und AUNDE einen achtwöchigen Wettbewerb mit den Teams aus Produktion und Qualitätssicherung. Transparente Ziele, klar definierte Dokumentationsschritte und schrittweise steigende Wochenvorgaben – von 40 bis 95 Prozent Vollständigkeit – strukturierten den Prozess. Als gemeinsamer Anreiz wurde ein Abteilungsessen ausgelobt.

Der Wettbewerb war bewusst als Anschub konzipiert, um nachhaltige Routinen in der Datenerfassung zu etablieren und die bereichsübergreifende Zusammenarbeit zu stärken.

Nachhaltige Verbesserung und positive Resonanz

Das Ergebnis: Sieben von acht Wochenzielen wurden erreicht. Auch nach Wettbewerbsende blieb die Datenerfassung auf deutlich höherem Niveau stabil – durchschnittlich bei 75 Prozent vollständiger Dokumentation. Mitarbeitende berichten von gestiegener Motivation, besserem Verständnis der Dokumentationsanforderungen und stärkerem Teamzusammenhalt.

„Die Qualität der KI steht und fällt mit der Quantität und Qualität der Daten. Der Wettbewerb hat den Aufbau unserer Datenbasis erheblich beschleunigt“, betont Leon Ernst, Operations Services Manager bei AUNDE.

Jennifer Link, wissenschaftliche Mitarbeiterin im Projekt WIRKsam, ergänzt: „Dieses Beispiel zeigt, dass der Erfolg von KI-Projekten nicht allein von der Technologie abhängt, sondern maßgeblich von der Einbindung der Menschen. Gamification kann dabei ein wirksames Mittel sein, um Motivation zu fördern und Veränderungen nachhaltig zu verankern.“

Ausblick

In den kommenden Monaten wird die Datenbasis weiter ausgebaut und ein erstes KI-Modell trainiert. Das Projekt WIRKsam begleitet den Prozess wissenschaftlich und zeigt, wie menschzentrierte Ansätze die digitale Transformation in der Industrie erfolgreich unterstützen können.