Spielen und Gutes tun: Deutsche Telekom unterstützt Demenzforschung (FOTO)

– Game for Good: Weltweit erstes mobiles Spiel, mit dem jeder die
Demenzforschung unterstützen kann
– Größter Spiel-Datensatz über Navigationsverhalten und räumliche
Orientierung bildet Grundlage für neue Studien zur frühzeitigen
Alzheimer-Diagnose
– Spiel-Entwicklung in Partnerschaft mit dem University College
London, der Universität von East Anglia, der gemeinnützigen
Organisation Alzheimer“s Research und dem Spieleentwickler
Glitchers
– „Global Alzheimer“s Report 2015″: 2050 werden rund 135 Millionen
Menschen betroffen sein

Spielen und gleichzeitig Gutes tun – das ist ab heute mit dem
mobilen Spiel „Sea Hero Quest“ möglich, mit dem die Deutsche Telekom
die Demenzforschung unterstützt. Wie das Unternehmen heute auf der
re:publica in Berlin bekannt gab, soll mit Hilfe des Spiels die
Grundlagenforschung für Demenz einen großen Schritt nach vorne
gebracht werden. Die Deutsche Telekom hat das Projekt in enger
Zusammenarbeit mit internationalen Partnern aus Forschung und
Wissenschaft entwickelt. Dazu gehören die gemeinnützige Organisation
Alzheimer“s Research, das University College London, die Universität
von East Anglia sowie der Spieleentwickler Glitchers.

Demenz ist eine der größten medizinischen Herausforderungen
unserer Gesellschaft. Schätzungen zufolge leben weltweit knapp 50
Millionen Menschen mit Demenz. Laut dem „Global Alzheimer“s Report
2015″ werden im Jahr 2050 rund 135 Millionen Menschen betroffen sein.
Die Krankheit schränkt vor allem das Erinnerungsvermögen ein und
führt bei Betroffenen auch zu Desorientierung und Isolation. Sofern
kein Durchbruch in Prävention und Therapie gelingt, rechnet die
Deutsche Alzheimer Gesellschaft mit etwa drei Millionen Erkrankten im
Jahr 2050 in Deutschland. Demenz ist keine reine Alterskrankheit und
kann jeden treffen – unabhängig von Alter, erblicher Veranlagung,
Lebensstil oder sozialem Status.

Die Deutsche Telekom ist überzeugt, dass innovative Technologien
und neue Services, wie mobile Spiele, unser Leben verbessern können.

Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom:
„Weltweit verbringen Menschen drei Milliarden Stunden mit
Onlinespielen, insbesondere auf Smartphones – pro Woche! Da wir bei
der Telekom an die Kraft des Teilens glauben, haben wir überlegt, wie
wir viele Menschen für die Idee begeistern können, Spielen und
gleichzeitig Gutes tun miteinander zu verbinden. Dabei ist ein
neuartiges mobiles Spiel heraus gekommen, das nicht nur Spaß macht,
sondern jedem Spieler auch nur wenig Zeit abverlangt, um die
Demenzforschung einen großen Schritt voran zu bringen.“

Bei „Sea Hero Quest“ werden Wissenschaftlern anonyme Spiel-Daten
über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung des
jeweiligen Spielers zur Verfügung gestellt. Denn die Einschränkung
der räumlichen Orientierung ist bei vielen Demenzkranken ein frühes
und alltagsrelevantes Symptom. Sie finden sich selbst in vertrauten
Umgebungen nicht mehr zurecht. Jüngste klinische Untersuchungen geben
zwar Anlass zur Hoffnung, dass es künftig möglich sein wird, den
Krankheitsverlauf von Alzheimer, der häufigsten Form von Demenz, zu
verzögern. Allerdings bleiben Früherkennung und Diagnose der
demenziellen Erkrankungen eine Herausforderung.

Forschern in aller Welt liegen zwar Daten von Erkrankten vor, aber
kaum Vergleichsdaten von gesunden Menschen. Die Analyse der Daten
aller Spieler aus „Sea Hero Quest“ wird dazu beitragen, erstmals
Normdaten für die räumliche Orientierung zu gewinnen. Diese Normdaten
werden als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz
dringend benötigt.

„Sea Hero Quest“ kann auf dem Smartphone oder Tablet gespielt
werden. Die Spieler begeben sich auf eine Entdeckungsreise und
steuern mit dem Boot durch verschiedene Landschaften. Wie sie anhand
von Karten durch die virtuellen Welten navigieren, gibt den
Wissenschaftlern Aufschluss über das menschliche
Orientierungsverhalten. In jeder Spielsekunde werden anonyme Daten
über das Navigationsverhalten der Spieler gesammelt. So können
100.000 Spieler in zwei Minuten Spielzeit Daten generieren, die sonst
über 50 Jahre herkömmlicher Forschung auf diesem Gebiet beansprucht
hätten. Dazu Dr. Hugo Spiers, University College London: „Dieses
Projekt bietet erstmals die Chance zu untersuchen, wie sich tausende
von Menschen aus verschiedenen Ländern und Kulturen räumlich
orientieren. Es hilft Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie wir unser
Gehirn beim Navigieren nutzen. Zudem unterstützt es die
Demenzforschung bei zukünftigen Arbeiten zu Diagnostik und
Arzneimitteltherapie.“

Hilary Evans, Geschäftsführerin der gemeinnützigen Organisation
Alzheimer“s Research, unterstreicht die Bedeutung des Projektes: „In
der Demenzforschung gibt es bisher kein Projekt dieser Größenordnung.
Mit dem von der Deutschen Telekom initiierten mobilen Spiel „Sea Hero
Quest“ können wir einen unschätzbaren Datenpool erheben. Bisher
dauerte es Jahre, Vorhaben dieser Art zu koordinieren, und die
Ergebnisse lieferten bestenfalls eine Momentaufnahme über das
Verhalten einer sehr kleinen Gruppe von Freiwilligen. An der bislang
größten Studie zur räumlichen Orientierung nahmen knapp 600
Freiwillige teil. Der Forschung einen Zugang zu einer
Crowd-Sourced-Datenbank dieser Art und Größenordnung zu gewähren und
noch dazu in so kurzer Zeit – das ist genau die Art von Innovation,
die wir benötigen, um den nächsten Durchbruch in der Demenzforschung
zu erzielen.“

„Sea Hero Quest“ ist weltweit für iOS- und Android-Geräte
verfügbar und kann ab sofort über den App Store sowie Google Play
heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.

Innerhalb des Spiels werden anonyme Daten über das
Navigationsverhalten gesammelt. Zusätzlich können die Spieler
freiwillige Angaben zu Geschlecht, Alter und Herkunftsland machen.
Die anonymen Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in
einem hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland
gespeichert.

Um möglichst viele Menschen auf „Sea Hero Quest“ aufmerksam zu
machen und so Daten zu generieren, begleitet die Deutsche Telekom die
„Game for Good“-Initiative in dreizehn europäischen Ländern mit
Kommunikationsmaßnahmen – unterstützt von Saatchi & Saatchi, London,
die als Kreativagentur auch die Entwicklung und Umsetzung des Spiels
betreut hat.

Weitere Informationen zum Forschungsprojekt und Spiel unter
www.seaheroquest.com

Bildmaterial zum Download: http://bit.ly/GameforGood
Kampagnenfilm: https://youtu.be/d4LVNaIG4U4
Projektstory: https://youtu.be/VtsYsO1R0B8
Hashtag: #gameforgood

Weitere Informationen für Medienvertreter:
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Über die Deutsche Telekom

Die Deutsche Telekom ist mit über 156 Millionen Mobilfunkkunden
sowie 29 Millionen Festnetz- und rund 18 Millionen
Breitbandanschlüssen eines der führenden integrierten
Telekommunikationsunternehmen weltweit (Stand 31. Dezember 2015). Der
Konzern bietet Produkte und Dienstleistungen aus den Bereichen
Festnetz/Breitband, Mobilfunk, Internet und Internet-basiertes
Fernsehen für Privatkunden sowie ICT-Lösungen für Groß- und
Geschäftskunden. Die Deutsche Telekom ist in über 50 Ländern
vertreten und beschäftigt weltweit rund 225.200 Mitarbeiter. Im
Geschäftsjahr 2015 erzielte der Konzern einen Umsatz von 69,2
Milliarden Euro, davon wurde rund 64 Prozent außerhalb Deutschlands
erwirtschaftet.

Alzheimer“s Research UK

Alzheimer“s Research UK ist eine der weltweit führenden
Wohltätigkeitsorganisationen für biomedizinische Demenzforschung. Die
Pionierarbeit der Stiftung konzentriert sich auf Prävention,
Behandlung und Heilung von Alzheimer und verwandten Demenzformen.
Alzheimer“s Research UK regt eine gesamtgesellschaftliche
Auseinandersetzung mit dem Thema Demenzerkrankungen an, um die
Demenzforschung zu unterstützen, zu fördern und an ihr teilzuhaben.
Die Stiftung möchte Menschen aller Generationen zu einem besseren
Verständnis von Demenz verhelfen. Website
www.alzheimersresearchuk.org, Twitter @ARUKnews

Glitchers

Glitchers wurde mit dem Ziel gegründet experimentelle
Spiele-Konzepte zu entwickeln, die einen gesellschaftlichen Mehrwert
haben und kreativen oder technischen Fortschritt bringen. Mit dieser
Leidenschaft hat Glitchers zahlreiche Ideen generiert und weltweit
mit zukunftsweisenden Personen, Institutionen und Marken
zusammengearbeitet. Glitchers steht konsequent dafür, stets neue und
engagierende Inhalte zu schaffen. Website www.glitchers.com, Twitter
@glitche_rs

University College London (UCL)

UCL wurde 1826 gegründet. UCL war die erste englische Universität,
die nach Oxford und Cambridge ins Leben gerufen wurde. Erstmalig
machte sie universitäre Bildung der breiten Öffentlichkeit zugänglich
und bot systematischen Unterricht in Recht, Architektur und Medizin
an. UCL gehört zu den weltweit besten Universitäten, wie eine Reihe
internationaler Rankings belegen. Derzeit zählt UCL 11.000
Mitarbeiter und 350.000 Studierende aus über 150 Ländern. Das
jährliche Einkommen beträgt mehr als £1 Milliarde. Website:
www.ucl.ac.uk, Twitter @uclnews

The University of East Anglia (UEA)

Laut Times Higher Education World Rankings 2014-15 zählt die
University of East Anglia (UEA) zu den Top 1 % der Universitäten
weltweit. In Großbritannien erzielte sie zudem den zehnten Platz für
die Qualität ihres wissenschaftlichen Outputs (Research Excellence
Framework 2014). Eine nationale Umfrage unter Studenten weist
kontinuierlich auf die hervorragenden Konditionen für Studenten hin
(Top 10 Ranking). Darüber hinaus ist die UEA führendes Mitglied des
Norwich Research Park – eines Industrie- und Forschungsgeländes mit
einer der europaweit höchsten Dichte an Forschern aus den Bereichen
Umwelt, Gesundheit und Pflanzenwissenschaften. Website www.uea.ac.uk,
Twitter @uniofeastanglia

Pressekontakt:
Deutsche Telekom AG
Corporate Communications

Tel.: 0228 181 – 4949
E-Mail: medien@telekom.de

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