Nürnberg, 26. Oktober 2017 – Erfolgsfaktoren im Projektcoaching, virtuelle Teams und Gamificiation: Auch in diesem Jahr zeichnet die GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V. wieder drei herausragende Abschlussarbeiten mit dem Deutschen Studienpreis Projektmanagement aus. Die diesjährigen Preisträger Dr. Ralf Friedrich, Julia Gollinger und Johannes Schenk nahmen ihren Preis am 24. Oktober auf der Abendveranstaltung des PM Forum 2017 entgegen.
Die Auszeichnung mit dem Studienpreis der GPM stellt nicht selten das Sprungbrett für eine Karriere im Projektmanagement dar – in einer Führungsposition in der Industrie, als Hochschul-Professur oder als feste Größe in der GPM Community. Auch 2017 haben sich wieder zahlreiche Absolventen mit ihren Doktor-, Master- und Bachelorarbeit für den Studienpreis beworben. In diesem Jahr gab es jedoch eine Abweichung zum regulären Prozess: Die Jury zeichnete in diesem Jahr zwei Bachelorarbeiten und keine Masterarbeit aus. Dies liegt daran, dass beide Bachelorarbeiten so gut waren, dass keine Abstufung möglich war und keine der eingereichten Masterarbeiten dem hohen Standard des Studienpreises und seiner Jury gerecht werden konnte.
Die ausgezeichneten Arbeiten 2017
Die Dissertation „VTMM® – Virtual Team Maturity Model – for Virtual Team Performance Improvement Development“ von Dr. Ralf Friedrich beschreibt die Entwicklung und Validierung eines Reifegrad-Modells für virtuelle Teams mit dem der aktuelle Leistungsstand eines Teams und sein Reifegrad ermittelt und praktische Maßnahmen zur Verbesserung der Teamreife direkt abgeleitet werden können.
In ihrer Bachelorarbeit „Erfolgsfaktoren im Projektcoaching“ führt Julia Gollinger eine theoretische und qualitative Analyse der Schlüsselelemente und deren Einfluss auf die Wirksamkeit von Projektleitercoachings durch.
„Gamification im Projektmanagement – Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement“ lautet der Titel der Bachelorarbeit von Johannes Schenk. Darin arbeitet er heraus, ob und wie sich die Anwendung von Spielprinzipien zur Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz in der Erwachsenenbildung sowie in der Hochschullehre eignet.